6° MEPP.
JUEGOS Y RONDAS.
CARRERA DE MANO A MANO.
Los jugadores se dividen en círculos iguales. En el centro
de cada círculo, en el centro se colocan objetos idénticos. A una señal, el
capitán de cada círculo avanza hacia el centro y recoge un objeto. Vuelve a su lugar y pone el objeto en manos
del jugador que está a su izquierda. El capitán repite el procedimiento hasta
haber recogido todos los objetos. A medida de que los objetos regresan a manos
del capitán éste debe devolverlos, uno por uno, al centro del círculo y cuando
están todos da la señal de TERMINADO. El círculo que termina primero gana un
punto y el juego prosigue de la misma manera con un nuevo capitán cada vez.
Nombre de juego: Convoco a los
Indios
Edad/ curso: 5 años.
Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se
les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un
círculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o
retahíla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que
levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de
derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los
participantes que se han levantado.
Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna.
Retahíla: “Convoco a los indios e indias.....”.
Nombre de juego: Pelota Zig-Zag
Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención,
coordinación óculo-manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas
(una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del
que está al lado tuyo, formando así una cadena en zig-zag. La pelota que llegue
antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae,
se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a
conseguir para ganar.
Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar
desde el principio
Las croquetas
Desarrollo: Se forman dos grupos. La mitad serán “las croquetas”, que
se situarán tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de
cuclillas tras ellas.
Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor
velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando
saltos para “pincharlas”.
Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado.
Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las
croquetas” rodando por el suelo.
Las cuatro esquinas
Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se
coloca un niño. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de
ellos cuando cambien de lugar, Los niños que estén en las esquinas, mediante
gestos y señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté
distraído para moverse.
El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro.
Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina.
Pase de Pelotas
Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno
detrás de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por
encima de la cabeza. El último que lo recibe pasa delante, la fila que llegue
antes a un punto establecido gana
Material: dos balones o más según el número de equipos
Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Si se cae el
balón se vuelve a empezar.
Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y
pasarse el balón por debajo de las piernas.
Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se
socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre
se puede ganar.
COPIAR EN EL CUADERNO E ILUSTRAR.
PARA LA PRÓXIMA CLASE YA DEBEN LLEVAR EL LIBRO DE PSICOMOTRICIDAD.
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