miércoles, 30 de enero de 2013



6° MEPP…TEATRO – Pasar al cuaderno e ilustrar, para el próximo día de clase de teatro y no olvidar la presentación de los trece signos del teatro.

Vocabulario empleado en el teatro.

Artes interpretativas:
Toda forma de arte creativa que puede ser representada, como el teatro, la música y la danza.

Expresión facial:
Demostración de un sentimiento, emoción o estado de ánimo usando los movimientos del rostro.

Gesto:
Movimiento de las manos, la cabeza u otras partes del cuerpo para provocar una respuesta o transmitir una intención.

Imitar:
Remedar o copiar la voz, los gestos o las expresiones faciales de una persona.

Actuación:
Reaccionar a un estímulo ficticio con la mayor verdad escénica posible con ayuda del "sí" mágico.

Acción:
Todo lo que ocurre en el drama. Además, los movimientos, gestos, etc. de la interpretación.

Interpretación:
Forma de comunicar las ideas y los sentimientos en la obra a fin de que los espectadores puedan experimentarlos con intensidad similar.

Actor:
El que hace una profesión de representar obras dramáticas. Los nombres histrión, representante, comediante y otros, han caído en desuso, excepto el de cómico, que todavía de usa.

Caracterización:
El arte de maquillar y vestir al actor de modo que tenga el aspecto del personaje que representa.

Plano congelado:
Representación fija de una situación o momento en el tiempo; los actores asumen una pose y se mantienen inmóviles.

Coreografía:
El arte que crea los movimientos y pasos de danza para una obra.

Mimo:
Artista que puede manifestar pensamientos, acciones con expresiones fáciles, gestos y movimientos, todo sin pronunciar palabra.

Aparte:
Palabras o parlamento pronunciado con un tono de voz más bajo especialmente para el público, y que se supone los demás artistas no oyen. Se emplea mucho en el melodrama.

Comedia del Arte:
Género teatral propio de la Italia de la época barroca, con personajes fijos (Pantalón, Polichinela, Colombina, Con Tancredo, Arlequín, etc.), sin letra determinada, con un guión argumental sobre el que los actores improvisan los diálogos.

Improvisación:
Técnica de actuación en la que el actor o actriz representan acciones que no están preparadas con anterioridad.

Pantomima:
Representación por movimientos corporales y gestos sin que intervengan palabras. Forma silenciosa en que el actor comunica ideas y acciones por medio de los movimientos del cuerpo y las expresiones del rostro.

Expresión vocal:
Demostración de diferentes sentimientos, actitudes o estados de ánimo mediante la voz.

Dicción:
Forma de pronunciar las palabras. La buena dicción es fundamental en el arte teatral.

Diafragma:
Membrana muscular que separa el tórax del abdomen.

Apoyo diafragmático:
Uso del diafragma para añadir profundidad, control y volumen a la voz.

Proyección de la voz:
Proceso de mejorar el volumen y la claridad de la voz de una persona.

Obra Dramática:
Creación de lenguaje concebida y escrita por un creador llamado dramaturgo. La acción desarrolla al acontecimiento por medio del diálogo, fundamentalmente.

Tensión dramática:
Resultado del uso eficaz de la intriga o el conflicto. Permite que la obra dramática siga adelante y mantiene el interés del público.

Acotaciones escénicas:
Indicaciones dadas a los actores por el autor o director para que se muevan en el escenario o actúen de determinada manera (por ejemplo, travesar el escenario de derecha a izquierda, permanecer en silencio).

Diálogo:
Conversación en una obra teatral.

Clímax:
Momento de máxima tensión en una obra que constituye la culminación de acciones previas. También denominado nudo.

Desenlace:
Resolución de un conflicto o tensión dramática.

Género Dramático:
Los géneros literarios clasifican a las obras literarias, y él genero dramático corresponde a las obras literarias dramáticas.

Monólogo:
Parlamento que habla un artista que está solo en escena.

Escenografía:
Conjunto de objetos grandes, generalmente fijos, que permanecen en el escenario y que contribuyen a crear los ambientes donde se desarrolla la obra (por ejemplo, una mesa, sillas, un telón de fondo que representa una cocina). Arte y técnica de planear y preparar la escena para una representación.

Utilería:
Objetos escénicos que utiliza un actor o actriz durante la representación.
Pueden ser levantados y movidos fácilmente a diferencia de los accesorios que forman parte del decorado. También denominados atrezzo.

Vestuario:
Lo que lleva puesto un actor para hacer más auténtico el personaje que está representando.

Efectos especiales:
Recursos técnicos que se utilizan en una obra para crear una ilusión visual o sonora (por ejemplo, efectos de maquillaje, sangre falsa, máquinas de humo o hielo seco, el sonido de un teléfono o de una ciudad).

Paisaje sonoro:
Sonorización que se utiliza para representar una historia o acompañar un relato o suceso.

Storyboard (guión visual):
Serie de ilustraciones o dibujos con muy poco texto que describen los sucesos principales de un relato o la obra teatral.

Apagón:
Oscurecimiento total del escenario que se emplea a veces para dar fin a un acto u escena.

Bambalina:
Tiras de lienzo o papel pintado que cuelgan del telar de un teatro y completan la decoración.

Bastidor:
Armazón hecha de listones y cubierta con lienzo o papel pintado, que es la pieza principal del decorado del escenario.

Candilejas:
Fila de luces o bombillas colocadas a lo largo del borde del escenario para iluminarlo y que están invisibles para el público. No son muy comunes en la actualidad.

Ciclorama:
Cortina cilíndrica o curva, estirada y sin drapeados, situada al fondo del escenario. Actualmente se utiliza para limitar el área de actuación.

Elenco: El conjunto de artistas, director (es), escenógrafos, etc., que forman la compañía. Lista de sus nombres en el programa.

Ensayo:
Prueba de la obra que se hace el elenco muchas veces antes de la representación al público. E director debe fijar días y horas para los ensayos, y todos los que él indique deben asistir.

Ensayo general:
El ensayo general es el último antes del estreno y se realiza con vestuario, maquillaje, iluminación, sonido y decorados. Antes de él, se hacen muchos otros ensayos para que cada uno aprenda bien su parte.

Llamada:
La advertencia a los artistas de que deben estar listos para salir a escena.

Mutis:
Vocablo de origen latino que indica en la obra que uno o varios de los artistas deben retirarse. Hacer mutis significa salir.

Narrador:
Persona que lee o refiere acontecimientos que no aparecen en escena o que introduce los que se representan.

Proscenio:
Parte del escenario que está más cerca del público.

Conflicto:
En una obra dramática, se produce por la oposición de dos fuerzas: una que progresa en cierto sentido para llegar a un fin (protagonista) y otra que en sentido contrario la obstaculiza y se opone a ella (antagonista).

Puesta en escena:
Es la transformación de lo escrito a lo actuado o representado. La obra es recreada para ponerla en escena por el director.

Sí mágico:
Mediante éste el actor pasa del plano real a la otra vida, creada e imaginada por él mismo. Creyendo en esta vida el actor puede empezar a crear. Suposición que se convierte en realidad.

6° MEPP.

JUEGOS Y RONDAS.

CARRERA DE MANO A MANO.
Los jugadores se dividen en círculos iguales. En el centro de cada círculo, en el centro se colocan objetos idénticos. A una señal, el capitán de cada círculo avanza hacia el centro y recoge un objeto.  Vuelve a su lugar y pone el objeto en manos del jugador que está a su izquierda. El capitán repite el procedimiento hasta haber recogido todos los objetos. A medida de que los objetos regresan a manos del capitán éste debe devolverlos, uno por uno, al centro del círculo y cuando están todos da la señal de TERMINADO. El círculo que termina primero gana un punto y el juego prosigue de la misma manera con un nuevo capitán cada vez.
Nombre de juego: Convoco a los Indios

Edad/ curso: 5 años.
Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado.
Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna.
Retahíla: “Convoco a los indios e indias.....”.
Nombre de juego: Pelota Zig-Zag
Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo-manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo, formando así una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar.
Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio

Las croquetas
Desarrollo: Se forman dos grupos. La mitad serán “las croquetas”, que se situarán tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de cuclillas tras ellas.

Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando saltos para “pincharlas”.

Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado.

Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las croquetas” rodando por el suelo.

Las cuatro esquinas
Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar, Los niños que estén en las esquinas, mediante gestos y señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse.

El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro.

Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina.

Pase de Pelotas

Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrás de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza. El último que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto establecido gana
Material: dos balones o más según el número de equipos

Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Si se cae el balón se vuelve a empezar.

Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas.

Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar.

COPIAR EN EL CUADERNO E ILUSTRAR.

PARA LA PRÓXIMA CLASE YA DEBEN LLEVAR EL LIBRO DE PSICOMOTRICIDAD.






lunes, 28 de enero de 2013

6° MEPP
PRACTICA DOCENTE. VERBOS PARA LOGROS O EVIDENCIAS DE LOGRO.

ORGANIZAR, DEFINIR, DUPLICAR, ROTULAR, ENUMERAR, DUPLICAR, PAREAR, MEMORIZAR, NOMBRAR, ORDENAR, RECONOCER, ORDENAR, RECORDAR, REPETIR, REPRODUCIR.

CLASIFICAR, DISCUTIR, DESCUBRIR, EXPLICAR, EXPRESAR, IDENTIFICAR,INDICAR, SELECCIONAR, ORDENAR, APLICAR, DEMOSTRAR, DRAMATIZAR, EMPLEAR, USAR, SOLUCIONAR.

EVIDENCIAS DE LOGRO O INDICADORES DE LOGRO:
Son una seña, un criterio, una huella, una especie de termómetro de que la competencia está en proceso de logro o se ha logrado.
TODO INDICADOR DEBE TENER:
ACCIÓN: indica la conducta que se ha de observar y que puede ser mental o física. Contesta a la pregunta: ¿Qué debe hacer el alumno?
CONTENIDO: debe contestar a las preguntas ¿cómo lo debe hacer? ¿A través de qué lo hace?.
CONDICIONES: debe contestar a la pregunta ¿Cómo lo debe hacer?
Ej.: Utiliza manos y dedos demostrando presión regular y fluida al realizar actividades manuales y digitales.

COMPONENTE:  EFICIENCIA MOTRIZ.
CONTENIDOS:
DECLARATIVO: RECORTE CON TIJERAS.
PROCEDIMENTAL: UTILIZACIÓN CORRECTA DE LAS TIJERAS EN EL RECORTADO DE DIFERENTES FIGURAS.
ACTITUDINAL: DEMOSTRACIÓN DE PACIENCIA Y ESFUERZO EN EL USO DE LAS TIJERAS.
LOGRO: UTILIZA ADECUADAMENTE SUS MANOS EMPLEANDO TIJERAS Y OTROS INSTRUMENTOS EN DIFERENTES ACTIVIDADES.



6° MEPP.
PRACTICA DOCENTE.

Cómo redactar competencias:
Las competencias deben ser:

  1. Tiempo= Presente indicativo (es la capacidad que seseamos que se desarrolle en el niño: ilustra, redacta, argumenta, aplica, diferencia)
  2. El contenido o tema= producto de la capacidad anterior (las partes del cuerpo, el ambiente escolar, los colores, tamaños, formas, posiciones,)
  3. El contexto: ¿Para qué del aprendizaje? 
Para redactar una competencia se debe tomar en cuenta los tres elementos:
  1.  Una CAPACIDAD que deberá ser desarrollada (que incluya de manera integrada conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes), el VERBO que es la capacidad que deseamos se desarrolle (ilustra, redacta, argumenta, aplica, diferencia).
  2. Una especialidad y un área de conocimiento. CONTENIDO O TEMA.
  3. El  ÁMBITO O CONTEXTO  en donde se desempeñará o aplicará. El contexto y el para qué del aprendizaje.
  4. También se debe buscar las siguientes características.
  • Poder evaluarse a través del desempeño de una persona.
  • Debe plantearse como capacidad lograda: diferencia, colorea (tiempo presente).
Ej. Identifica los medios de transporte que existen en su comunidad.

Más verbos:
Experimenta, realiza, compara, Diferencia, retiene, agrupa, relaciona, reconoce, asume, identifica, reconoce, percibe, controla, emplea, discrimina, coordina, adopta, observa, utiliza, aplica, imita, grafica, establece, usa, expresa, conserva, demuestra, comparte, practica, desarrolla, reacciona, descubre, explora, manifiesta, observa, recuerda, distingue, posee, canta, practica, pinta, participa, maneja, confecciona, construye, elabora, inventa, expresa, ejercita.


Lista de verbos para redactar competencias.

6° MEPP.
Las competencias se redactan en tiempo presente. NO USAR INFINITIVOS.

Analiza, comprende. Conoce, deduce.
Para capacidades conceptuales.

  • Analizar.
  • Comprender.
  • Comprobar.
  • Conocer.
  • Deducir.
  • Definir.
  • Explicar.
  • Expresar.
  • Demostrar.
  • Describir.
  • Diferenciar.
  • Elegir.
  • Enumerar.
  • Evaluar.
  • Reconocer.
  • Recordar.
  • Reconocer. Identificar. Inducir.
  • Interpretar.
  • Localizar.
  • Memorizar.
  • Planear.
  • Relacionar.
  • Sintetizar.
Para capacidades conceptuales.
  • Adaptar.
  • Construir.
  • Controlar.
  • Conversar.
  • Crear.
  • Manipular.
  • Desarrollar.
  • Diseñar.
  • Organizar.
  • Efectuar.
  • Expresar.
  • Formar.
  • Investigar.
  • Clasificar.
  • Manejar.
  • Observar.
  • Resolver.
  • Operar.
  • Usa.
  • Utilizar.
  • Orientarse.
  • Programar.
  • Proyectar.
  • Recoger.
  • Representar.
  • Caracterizar.
  • Determinar.
  • Simular, Solucionar.
Para capacidades actitudinales.
  • Aceptar.
  • Crear.
  • Admirar..
  • Apreciar.
  • Asumir..
  • Integrarse
  • Autoestimar.
  • Colaborar.
  • Interiorizar.
  • Compartir.
  • Contemplar. Inventar.
  • Mostrar.
  • Participar.
  • Rechazar.
  • Respetar.
  • Preferir.
  • Cuidar.
  • Disfrutar.
  • Interesarse.
  • Tender a.
  • Usar. Valorar.



domingo, 27 de enero de 2013

Nombres de caratulas de Practicantado 6° MEPP

PRACTICA DOCENTE (PRACTICANTADO, CARÁTULAS)


  • PRACTICANTADO
  • IDENTIFICACIÓN (Datos de la estudiante-practicante)
  • INDICE.
  • INTRODUCCIÓN.
  • DEDICATORIA.
  • REGLAMENTO DEL CURSO.
  • CRONOGRAMA.
  • I ETAPA. (OBSERVACIÓN-AUXILIATURA)
  • INFORME DE OBSERVACIÓN.
  • PLANO DE EDIFICIO ESCOLAR.
  • PLANO DEL AULA.
  • AUXILIATURAS (incluir hoja de evaluación de la maestra titular)
  • ANEXOS (si participó en alguna actividad como actos cívicos escolares)
  • II ETAPA  (AUXILIATURA-ESTUDIO DE CASOS)
  • NIÑO POLILLA.
  • III ETAPA (PRÁCTICA AISLADA-DOCENCIA).
  • ACTIVIDAD N° (Planificación)
  • ANEXOS.

martes, 22 de enero de 2013

PARA 6° MEPP.
RONDAS INFANTILES Y JUEGOS EDUCATIVOS.

ARROZ CON LECHE (RONDA)

Arroz con leche me quiero casar con una señorita de la capital,
que sepa coser, que sepa bordar,
que sepa abrir la puerta para ir a pasear.
Contigo si, contigo no, con esta señorita me caso yo.
Cásate conmigo que yo te daré,
zapatos y medias color café.

LA HUERTA DE DON TORON GIL

Vamos a la huerta de don Toron Gil,
a ver a la rana comiendo perejil.
La rana no está aquí estará en su vergel,
cortando una rosa y sembrando un clavel.

Cómo amaneció  la ranita: con calentura.
Cómo amaneció la ranita: encamada.
Cómo amaneció la ranita: engusanada.



miércoles, 9 de enero de 2013


6° MEPP PRÁCTICA DOCENTE.  10/01/2013

Niños que lloran:
Si está seguro que el niño tiene todo lo que necesita y no tiene un malestar  físico, su expresión de llanto puede ser para llamar su atención.

Cómo evitar el problema:
- Elogie el buen comportamiento, los logros y esfuerzo del  niño y la niña.
- Asegúrese de que goza de suficientes muestras de cariño y que se siente cómodo.

Cómo solucionar el problema:
-  Converse con él o ella acerca del llanto y explíquele que puede pedir las cosas sin necesidad de llorar.
-  Explíquele que con el llanto se puede desahogar de sus frustraciones y que es permitido.
-  Explíquele que no es necesario llorar para que usted le preste atención.


 Niños Agresivos:
Los niños y niñas manifiestan agresividad para expresar su frustración, ejemplo: arrojar objetos, lanzarse ellos mismos contra cualquier blanco, pegar, morder, empujar, burlarse.

Cómo evitar el problema:
- Observe al niño de cerca cuando juega e intervenga cuando se den estas expresiones.
- Modele una conducta de autocontrol ante los enojos.
- Explique lo que el niño agredido puede sentir. Ejemplo: que le duele  cuando le pegan.
- Explíquele lo que se puede hacer a los demás y lo que no.
- Organice adecuadamente el tiempo diario de tal manera que no queden  desatendidos en ningún momento.

Cómo solucionar el problema:
- Proponga al niño otras alternativas en lugar de pegar. Ejemplo: que abandone el grupo durante un minuto.
- Elogie el buen comportamiento, ejemplo: “que bien compartes las cosas con tus amigos.”
- Explique lo mucho que le agrada que comparta las cosas, que espere el turno o que pida ayuda.
- Olvide incidentes pasados porque recordarlos no le ayudan a eliminar esa actitud.


El Niño Solitario:
El niño solitario tiene dificultades para relacionarse con los demás porque los padres no le han ofrecido la oportunidad de practicar las habilidades sociales y porque su imagen está disminuida cuando los padres no muestran aceptación o lo hacen sentirse poco capaz o inferior.
Cómo evitar el problema:
- Motive a todos y todas a participar por igual en todas las actividades.
- Trate a todos de igual forma.
- No permita que se burle de ninguno de los niños por ningún motivo.
- Si alguno de ello tiene un accidente, no reaccione de forma alterada.
- Llame a cada uno por su nombre, no utilice sobrenombres.

Cómo solucionar el problema:
- Proporciónele afecto y reconocimiento de sus cualidades.
- Instrúyale en la comprensión y el respeto de las opiniones de los otros y  que éstos a su vez respeten las opiniones del niño.
- Enséñele a saludar, presentarse, a no desanimarse porque no se le acepte  plenamente al principio o porque no se fijen mucho en su persona.
- Alabe cualquier intento o logro social.
- Exprésele su confianza y apoyo siempre y sin criticarle.



6° MEPP.  10/01/2013.  

 JUEGOS EDUCATIVOS Y RONDAS.  JUEGOS DE ADAPTACIÓN

Abrazos Musicales
Definición: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un  número progresivo de compañeros (as), hasta llegar a un abrazo final.
Material: Grabadora, casete, o instrumento de percusión.
Desarrollo: Los niños y las niñas danzan al ritmo de la música en el espacio disponible. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los niños y las niñas vuelven a bailar, si quieren con su compañero o compañera. La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas y así sucesivamente se aumenta el número de personas que se abrazan, hasta llegar a un gran abrazo final.

Evaluación: Al final, deje expresar a cada uno y una cómo se siente, y cómo ha vivido el juego.


Afecto no Verbal
Definición: se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos.
Material: algo para vendar los ojos.
Desarrollo: El juego se hace en silencio, un participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los y las demás en círculo a su alrededor. Se le acercan y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un breve tiempo. La  persona del centro cambia, hasta que participen todos los que quieran.
 
Pío-Pío
Definición: se trata de conseguir unir firmemente a todo el grupo buscando a mamá gallina o papá gallo.
Materiales: algo para vendarse los ojos.
Desarrollo: Todos proceden a vendarse los ojos, el o la docente le dice a un niño o niña en el oído que es papá gallo o mamá gallina. Todos empiezan a mezclarse. Cada uno busca la mano de otros, la aprieta y pregunta ¿pío-pío?; si la otra persona también pregunta ¿pío-pío? se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto papá gallo o mamá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no es contestada sabe que le ha encontrado y queda cogida de la mano guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo. Así hasta estar todos juntos.

Masaje de espalda
Definición: Se trata de crear en el compañero o compañera un sentimiento placentero. Su objetivo es lograr un contacto y descubrimiento corporal, aprendiendo a comunicase a través del cuerpo.
Desarrollo: el juego se hace en silencio. Todos los y las participantes se colocan en parejas. Uno se pone a gatas con la cabeza relajada, la otra persona a su lado de rodillas. La que está de rodillas coloca sus manos
suavemente sobre la espalda del compañero o compañera. Se comienza a dar propuestas:
- Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado.
- Rápido como un ratón, solo con la punta de los dedos.
- Como un caballo al galope
- Como una enorme serpiente








lunes, 7 de enero de 2013


PRÁCTICA DOCENTE……6° MEPP….07/01/2013


INSTRUCTIVO PARA EL LLENADO DE FORMATOS.

Realizar carátulas decorativas para separar por semana cada bloque de formatos, alusivas al tema que se desarrolla en la unidad del Centro Educativo donde realiza la Práctica.

Hoja de Auxiliatura y demás formatos del practicantado.

1.      Utilizar letra Script correctamente, clara y diferenciando mayúsculas y minúsculas, según corresponda. No mezclarlas. No usar dos colores de bolígrafo.
2.      Escribir sin faltas de ortografía (use diccionario si tiene dudas).
3.      Redactar sin utilizar dos veces o más las mismas palabras, use sinónimos.
4.      Los numerales y letras deben ser legibles.
5.      Separar en sílabas correctamente, Ej.: si-guien-te, des-pués.
6.      Use lápiz de mina suave para que al ser revisado el mismo pueda corregirse, al borrar hágalo con delicadeza.
7.      Sólo escriba con lapicero cuando ya se le haya autorizado.
8.      Entregar su formato diariamente, evite acumularlos. No se le recibirán.
9.      Redacte en  tiempo pasado, en primera persona, sin redundar, sea más específica. Ej.: * Llevé a los niños a lavarse las manos. (ponga asteriscos, estrellas o algún otro signo para iniciar su enunciado.)
10.  Llene todos los datos que se le piden sin omitir ninguno.
11.  Si ya se le revisó sus formatos, firme su hoja con bolígrafo con su primer nombre y apellido, no iniciales ni apócopes.
12.  Decore sin exagerar.
13.  Su trabajo debe ser limpio y ordenado (no utilizar corrector).
14.  La fecha se debe plasmar así: 15 de agosto de 2,013 (según el día que se elabore el formato).
15.  Recuerde que: si el formato no llena los requisitos, tendrá que repetirlo.
16.  Practique su letra script en un cuaderno de doble línea, las autoridades del colegio rechazarán la letra que no sea la correcta.
17.  Para sus planificaciones se siguen las mismas indicaciones.
     
Formato de evaluación:

1.      Los datos de información deben se llenados por la estudiante-practicante y los de valoración consignados por la maestra titular, no falsificar firmas de las maestras titulares.
2.      La alumna debe firmar todas las hojas y entregarlas a la maestra asesora de práctica docente semanalmente (día lunes).

Observaciones:

Todos los formatos deben ser entregados dentro de un sobre manila, el cual tendrá la identificación de la estudiante-practicante para evitar la pérdida de alguno de los mismos.

 La coordinadora del grupo debe entregar los sobres en el primer recreo o antes de ir a la escuela de aplicación, (día lunes),  no se le recibirán a otra hora ni individualmente.

Si tiene dudas, pregunte en el horario asignado en los períodos de clase. Favor de no buscar a la catedrática en otras aulas, para no interrumpir el proceso educativo, de lo contrario está violando los reglamentos del colegio.

Recuerde que no puede pasar de una etapa a otra si no ha cumplido con todos los requisitos.
Informe a sus padres sobre el proceso de la Práctica Docente.

Atentamente,

Xiomara Ortega
Asesora de Práctica Docente

miércoles, 2 de enero de 2013

AVISO IMPORTANTE PARA 6° MAGISTERIO EN EDUCACIÓN PREPRIMARIA 2013.

INICIO DE CLASES.

PRESENTARSE AL COLEGIO DEBIDAMENTE UNIDORMADAS LOS DÍAS
9 Y 10 DE ENERO DE 12:00 A 14:00 HORAS
11 DE ENERO DE 7:00 A 14:00 HORAS
(Toda la actividad tiene 10 puntos)
LLEVAR CUADERNO  NUEVO PARA PRÁCTICA DOCENTE SUPERVISADA Y AGENDA

ASUNTOS: 
*PLANIFICACIÓN DE BIENVENIDA DEL NIVEL PREPRIMARIA DEL LVS. 
(TRAER PROPUESTAS)
*ASIGNACIÓN DE ESCUELAS DE PRÁCTICA.
*PRACTICANTADO (LLEVAR LAS CARÁTULAS YA HECHAS PARA FECHARLAS Y CALIFICARLAS, MÍNIMO 25).
*ELABORACIÓN DE NUEVOS FORMATOS DE PLANIFICACIÓN DE CLASE.
*ENTREGA DE CRONOGRAMA DE PRÁCTICA DOCENTE.

No pueden faltar.
Favor confirmar si van a realizar las prácticas en las mismas escuelas de año pasado, yendo a las mismas a solicitarla verbalmente. Confirmar por este medio, para elaborar las cartas de solicitud.